3 játék a társadalmi tudatosságért és érzékenységért | Sokszínűség Oktatás Munkacsoport

3 játék a társadalmi tudatosságért és érzékenységért

Két érzékenyítő  és egy jogtudatosító játékot ajánlunk - előbbiekkel tapasztalatot szerezhetünk a szegénységben élő illetve az LMBTQI emberek magyarországi helyzetéről, utóbbi pedig arra ösztönöz, hogy tudatosítsuk saját jogainkat, akárhol, akármilyen képességekkel, akármilyen helyzetben tanulunk, dolgozunk, élünk.

1. Szociopoly

A Gyerekesély Egyesület játékában bárki kipróbálhatja, mire is elég a segélyből, családi pótlékból, GYES-ből, alkalmi munkából szerezhető jövedelem.

"A játék során egy átlagos hónap napjain haladhatunk végig – némileg meggyorsítva az időt, kockadobások segítségével –, a játékosoknak a tartósan munka nélkül lévők jövedelmi viszonyai között kell túlélnie a hónapot (a bevételek és kiadások összegei hozzávetőleg megfelelnek a mai magyar valóságnak).

A Szociopoly a készítők szándékai szerint arra nyújt jó lehetőséget, hogy mindazokat a kérdéseket (és sztereotíp válaszokat), amelyeket a szegénységgel kapcsolatban megfogalmazunk, érzünk vagy tudni vélünk, átgondolhassuk illetve a játék folyamán kipróbálhassuk. A hozzá készült kézikönyv azt a célt szolgálja, hogy a játék során előforduló helyzetek hátterét kicsit megvilágíthassa a játékosok számára."

A játék egyes mezői mentén haladva bemutatják azokat az adatokat, tudományos eredményeket, jogszabályokat vagy hétköznapi tapasztalatokat, amik segíthetnek megérteni, miért is fordul egy család az uzsoráshoz, milyen feltételekkel kaphat valaki közmunkát, miért kényszerül falopásra, hogy mennyi napszámért lehet ma fekete munkát vállalni, mennyi élelmiszert lehet ennyi pénzből megvásárolni stb."

A játékhoz interaktív színházi előadás is készült, ami a Mentőcsónak Egység és a „GYERE” Gyerekesély Egyesület közös produkciója.

2. Kinek az útján?

A Kinek az útján? LMBTQI sajátélmény játék Magyarország egyik első leszbikus, meleg, biszexuális, transznemű, queer és interszex emberekről szóló érzékenyítő társasjátéka. A játékosok 60 különböző karakter bőrébe bújva szerezhetnek tapasztalatot privilégiumokról, elnyomásról, hátrányokról. Ezeket az élményeket aztáán saját léthelyzetükkel vethetik össze.

Olyan szerepkártyák találhatóak a játékban, mint pl. “ Rita, 23 éves leszbikus nő, állami gondozásban nevelkedett. Nemrégiben költözött Budapestre, ahol kerekesszékesként próbál bekapcsolódni a helyi roma közösségbe” vagy Attila, 70 éves meleg férfi, nyugdíjas pedagógus és köztiszteletben álló ember Szegeden, több elismerést kapott, tankönyveket is írt” esetleg “Judit, 35 éves, heteroszexuális nő, háromgyerekes közmunkás családanya, aki férjével és gyermekével egy 8. emeleti lakótelepi lakásban él” illetve “Daniella, 14 éves, heteroszexuális, transznemű nő, első osztályos kora óta csúfolták társai, most magántanulóként végzi az iskolát. Most keres középiskolát, ahol továbbtanulhat.”

A karakterkártyákon kívül állításkártyák is fontos szerepet töltenek be a játékban, olyan mondatokkal, mint pl. “Identitásodat nem minősíti senki bűnnek vagy betegsségnek” vagy “évente egyszer el tudsz menni nyaralni”. Ezen állítások igazságtartalmát kell értékelni a kapott karakterekből kiindulva.

A játék célja, hogy kialakuljon egy beszélgetés arról, hogy mit tapasztalt meg a karakter bőrébe bújva és ez mit jelent számára a saját életéből kiindulva.

A játékot a Magyar LMBT Szövetség októberre online formában is kiadja másik két LMBTQI témájú játékkal együtt.

3. MONDO

A MONDO célja a fogyatékkal élő és ép gyerekek jogtudatosítása.

A program története egy kártyajátékkal indult, amit eredetileg fogyatékossággal élő, intézetekben élő gyerekek számára fejlesztett ki a TASZ, valamint a sérült gyermekeket nevelő Csillagház Általános Iskola. A fogyatékos személyek ugyanis kiszolgáltatottabbak lehetnek a fizikai és lelki bántalmazásnak, illetve annak, hogy korlátozzák jogaikat és nem engedik őket dönteni életük alapvető kérdéseiben, például abban, hogy családot alapítanak-e. Gyakran kerülnek felnőttként intézetbe, melyet soha nem hagyhatnak el, hogy a többséghez hasonló életet élhessenek. Az érintettek többnyire képtelenek megvédeni magukat bizonyos veszély-, és konfliktushelyzetekben. Ennek részben az az oka, hogy soha nem tanulták meg, mit tehetnek. Az iskolában még tanulhatnak erről. A nekik szóló kártyajáték koncepciójának kialakításakor viszont egyértelművé vált, hogy bizonyos helyzetek felismerése minden gyerek számára esszenciális, azért, hogy felismerjék, ha jogsérelem éri őket. és meg tudják magukat védeni ezekben a szituációkban.

A játék külön részt szentel az iskolai társas kapcsolatoknak és a bullyingnak. Tudatosítja, hogy mindenkinek joga van érzelmileg és fizikailag is biztonságos, elfogadó társas környezethez, s akit bántanak, annak joga van segítséget kapni.

A TASZ és a Csillagház Általános Iskola a különféle intézményeknek és iskoláknak pedagógiai workshopot is kínál.

A projekt összefoglaló videója itt található.

A kártyákat komplett szülői és pedagógiai segédanyag egészíti ki, amely innen tölthető le.

A kártya webshop linkje.